Chaman, profile multiple (WIP)

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Le lore

Chaman (Traditionel)

Lié à la nature et aux esprits, le Chaman est là pour vivre en cohésion avec l’univers et, potentiellement, guider ou conseiller une communauté afin qu’elle soit elle aussi en cohésion avec l’univers. Il est le gardien des traditions orales et transmetteur des histoires et du savoir. Il est porteur de l’héritage des ancêtres et de la mémoire des tribus, des peuples.

Il est habitué à la nature, dans laquel il peut s’isoler pour des jours, des semaines, voir plus, en total autarcie, afin de méditer, de communiquer avec les esprits (de la nature ou des scientants, car pour lui les uns font partie des autres) ou de partir en quête spirituel.

Souvent rebouteux d’une tribu, il a par ailleurs une bonne connaissance des plantes avec lequel soigner, empoisonner ou qui permettent de s’évader de son corps afin de se rapprocher du monde des esprits.

Le chaman est présent dans les traditions multiples mais primitives des tribus orcs, gobelins et des autre peaux vertes (tout les gobelinoïdes), centaures, minotaures ou humaines. Peu souvent parmis les halfelins primitif et encore plus rarement chez les gnomes, leur goût innés des sciences, même si elles sont occultes, ne s’accorde que peu avec le chamanisme.

Il peut aussi être porteur de la guerre, si la tradition de son peuple ou de sa tribue va dans ce sens, et on peut trouver au sein d’un même peuple des chamanes des 2 côtés, même si certaines races ont en plus haute estime les chamanes porteur de guerre que ceux orienté sur les soins et la connaissance, comme les orcs et nombre de races gobelinoïdes.

Bien que l’on peut trouver quelques chamans nain dans des peuples ayant eu un lointain passé fortement au contact de tribues humaines primitives, les chamans sont peu présent, voir inexistant au sein des traditions elfiques, naines, Lutin et fée. On n’en trouve jamais parmis les âmes-forgés, cela serait presque contre-nature.

Les chamans étant par définition une émergence d’une tradition primitive, on ne va pas en croiser souvent dans des royaumes plus civilisés ou alors simplement de passage ou en quête. Pour les mêmes raison, on ne les verra pas dans les villes, même petites, dans lesquelles ils se sentent mal rapidement car trop déconnectés du monde.

Un chaman est rattaché au monde des esprits par un totem animal, qui lui y sert de guide et qui oriente sa façon d’être et de voir les choses. (Ou alors c’est l’inverse peut être, son totem l’a choisi à cause de sa façon de voir les choses, mais au final cela n’importe peu).

Chaman Urbain

Résurgence d’un passé lointain, ces êtres rares sont les derniers traces du chamanisme dans les zones civilisés. Adaptés au mode de vie Urbain et à de nouvelles traditions qui en ont émergé, ils sont par certains aspects l’anti-thèse des chamans traditionel, en effet en dehors d’une agglomération d’une certaines importance, ils vont être coupés de leur racine et de leur tradition. Être en total pleine nature, peut leur être plaisant, mais seulement pour un temps court, et ils y seront moins efficace. Le brouhaha des cités est le rythme porteur de leurs voyages spirituel.

Les chamans urbains ne peuvent être trouvé que parmis des races ayant un passé primitif où l’on trouvait déjà la notion de chaman, et qui se sentent bien dans les grandes villes. Ils sont beaucoup plus rares que les chamans traditionnel et suivent d’autre totems qu’eux.

La technique

Chaman (Traditionel)

Voie du Totem (à créer, prendre par example, le rang 3 tatouage de la Voie du pagne (Barbare)) + rang 1 compagnon animal (liée à son totem), donc faut le choisir parmis une liste. Rang 5 bonus de carac en fonction du totem.

Voie du Totem:

  • Esprit animal : Choisir un animal totem (rang obligatoire pour tout chaman.) De plus, comme “Secrets de l’au-delà”, le chaman peut contacter son esprit totem qui lui murmure des secrets oubliés. Il gagne +5 sur tout test d’INT réalisé au tour suivant.
  • Voyage spirituel (L*) : En réalisant un rituel de 5 minutes, le chaman peut détacher son esprit de son corps, et voyager avec son esprit immatériel loin de son corps physique [rang*mod CHA]*200 mètres. L’esprit désincarné peut passer à traver les murs, portes, enfin tout ce qui est matériel. Ce qui est vivant le bloque par contre. Il n’est pas visible de façon standard. Une capacité permettant de voir avec les esprits en général, pourrait le percevoir; il apparait alors sous la forme de son animal totem. L’esprit du chaman, bien qu’il perçoit tout, ne peut interagir avec quoi que ce soit. La capacité dure [rang*mod CHA] minutes. Le chaman peut réintégrer son corps plus tôt, par contre si il ne revient pas à temps, il peut être tirer brusquement pour retourner dans son corps, et subir des dommages physiques, en fonction de la distance entre le corps et l’esprit (distance/(100m*rang))D6 DM sans réduction possible, avec un minimum de 1D6. Vu que son corps est vide de l’esprit du chaman, ce dernier ne peut être conscient de ce qui se passe autour de son corps physique et ne peut réagir si le corps est attaqué et subit des dommages.
  • rang 3:
  • Vision du passé?? : (compagnon p.93)
  • Forme de l’esprit (L*) : Permet au chaman de se transformer en son animal totem exclusivement. Il conserve sa DEF et ses PV, ainsi que son INT. (il peut ainsi parler, si jamais l’animal à un système organique permettant d’émettre du son). Il acquiert sinon les caractéristiques et les capacités de l’animal totem. (le vol pour un oiseau, la respiration aquatique pour un poisson, etc). Ne correspond pas aux version géante de certains de ces animaux

Animal totem possible:

  • Aigle : (Non Goblinoide seulement) Fier, solitaire, défenseur de la pureté de la nature, intolérant avec ceux qui ont une vision différente. Ceux qui endommagent la nature sont ses ennemis.
  • Chouette : (Non Goblinoide seulement)
  • Corbeau : Social, INT, Filou, Aimer manger, sait reconnaitre les opportunités. Aime faire des tours pendables ou des blagues potaches, même à ses amis, surtout en exploitant l’infortune de quelqu’un d’autre à son propre avantages
  • Crocodile : Paresseux. Mets du temps à agir mais une fois dans l’action, ne peut par contre s’arrêter.
  • Dauphin : (Non Goblinoide seulement) Social
  • Loup : Social, esprit de meute, loyal jusqu’à la mort à sa famille et ses amis, CON, Chasseur. Ils ne font pas preuve de couardise au combat, et sont liés par leur promesse.
  • Rat : Social, esprit de meute/nué, CON, Il est un fouisseur, un voleur furtif qui prend ce dont il a besoin pour survivre. Il n’aime pas agir à découvert, préférant rester dans l’ombre. Rat évite le combat tant qu’il le peut, et quand il ne peut plus le faire, il essaie de tuer rapidement pour s’extirper de cette fâcheuse situation.
  • Renard : Filou, INT,
  • Requin : Solitaire/Agressif. tueur froid et sans pitié. Les chamans requins tendent à être vagabond. Ce sont des combattants féroces et mortels. Ils ne perdent pas de temps, ils frappent pour tuer.
  • Ours : Solitaire. Force et protection. D’instint guérisseur, il sait sortir ses griffes, c’est un protecteur féroce, négligeant sa propre sécurité au combat s’il est blessé ou si quelqu’un qu’il protège est blessé. Défend ceux auxquels il est attaché, aide ceux qui sont dans le besoin
  • Panthère : (Non Goblinoide seulement) Solitaire
  • Serpent : Serpent est sage et connaît de nombreux secrets. C’est un bon conseiller, mais demande toujours un prix pour ses conseils. Les personnages qui le suivent combattent seulement pour se protéger et pour protéger les autres. Ils sont obsédés par l’apprentissage de secrets et prennent de grands risques pour cette quête. Ils échangent leur connaissance avec les autres pour ce qu’ils peuvent en tirer en échange.
  • Souris : Solitaire, territorial
  • Worg : (Goblinoide seulement) Social/Agressif
Version normal Version de guerre
Voie du primitif (Barbare) Voie du primitif (Barbare)
Voie de la Nature (Druide) Voie de la Nature (Druide)
Voie de la Divination (Ensorceleur) Voie
Voie des illusions (Ensorceleur) Voie de l’envouteur (Ensorceleur)
Voie des soins (Prêtre) Voie des tatouages (modification de la voie des runes)
Voie de la Spiritualité (Prêtre) Voie des élexirs (forgesort)
Voie de la méditation (Moine) Voie de la magie destructrice (Magicien, INT)
Voie des élexirs (forgesort)  

Chaman urbain

Animal Totem Urbain possible:

  • Chat : Solitaire, furtive, fine, et arrogante. Ses proies sont ses jouets, elle menance ses cibles, s’en moquer plus que les tuer directement.
  • Chien : Social, Fidèle, protège son foyer et ceux sous sa protection. Généreux, Loyal, déterminé, voir buté.
  • Corbeau : Social, INT, Filou, Aimer manger, sait reconnaitre les opportunités. Aime faire des tours pendables ou des blagues potaches, même à ses amis, surtout en exploitant l’infortune de quelqu’un d’autre à son propre avantages
  • Souris : Solitaire, territorial
  • Rat : Social, esprit de meute/nué. Rat est un fouisseur, un voleur furtif qui prend ce dont il a besoin pour survivre. Il n’aime pas agir à découvert, préférant rester dans l’ombre. Rat évite le combat tant qu’il le peut, et quand il ne peut plus le faire, il essaie de tuer rapidement pour s’extirper de cette fâcheuse situation.
Version Urbaine normal Version Urbain de guerre: (??)